Amikor az ötletből valódi játék lesz

Mi történik, ha egy táblajáték figurája nem egy dobozból kerül elő, hanem a tanulók saját terve alapján születik meg? Hogyan lehet egy robotot megtanítani egy feladat végrehajtására? És mit lát egy mesterséges intelligencia, amikor „megnéz” egy képet?

Ezekre a kérdésekre keresték a választ a Dunaharaszti Hunyadi János Német Nemzetiségi Általános Iskola 5–6. évfolyamos tanulói a 2025/2026-os tanévben megvalósult tehetségműhelyben. A projekt a nemzeti kulturális támogatáskezelő támogatásával, a Nemzeti tehetség program keretében valósult meg.

A műhelyben a táblajátékok, a 3D-tervezés és -nyomtatás, a robotika, valamint a mesterséges intelligencia kapcsolódott össze. A tanulók nemcsak hallottak ezekről a területekről, hanem terveztek, alkottak, programoztak, játszottak és közösen oldottak meg problémákat.

Hogyan állt össze a csapat?

A Tehetségszűrő megfigyelési szempontsor alkalmazásával 190 5. és 6. évfolyamos diákból 20 tanuló kapcsolódott be a műhelymunkába.

A képernyőtől a kézbe vehető játékig

Az első foglalkozások egyik különlegessége a 3D-tervezés és -nyomtatás volt. A tanulók megismerték a tervezőprogramokat, a 3D nyomtató működését és a G-kód készítésének alapjait. Közben azt is megtanulták, hogy a nyomtatás előtt sok mindent át kell gondolni: a méretet, a formát, a pontosságot és azt, hogyan fog működni az elkészült tárgy.

A digitális tervek nem maradtak a képernyőn. A tanulók a Blokus, a Quarto és a Kalaha táblajátékhoz készítettek játékelemeket. Így egy ötletből először terv, majd néhány próbálkozás után kézbe vehető, használható játék lett.

Játék közben matematikai problémák

A táblajátékok a program szakmai és közösségi életének is fontos részét képezték. A tanulók megismerkedtek többek között a róka és libák, a malom, a Blokus, az amőba, a tőtikék, a Quarto és a Kalaha szabályaival és stratégiáival.

A játékasztaloknál minden lépés számított. A tanulóknak előre kellett gondolkodniuk, fel kellett mérniük döntéseik következményeit, és figyelniük kellett az ellenfél lehetőségeire is. A Blokusnál a játékelemek lehetséges elhelyezései kombinatorikus gondolkodásra ösztönözték őket, a Quarto és a Kalaha pedig újabb stratégiai kihívásokat kínált.

A játék közben természetesen alakult ki az egymástól való tanulás. A tanulók megvitatták ötleteiket, újra kipróbálták a sikertelennek bizonyult megoldásokat, és megtapasztalták a szabályok betartásának, a figyelemnek és a sportszerűségnek a jelentőségét.

Felfedezés az iskola falain kívül

A műhelymunka tanulmányutakon is folytatódott. A szigetszentmiklósi filamentlaborban a tanulók megismerhették, miből és hogyan készül a 3D nyomtatás alapanyaga. Így a saját nyomtatott játékelemeik után annak hátterébe is bepillanthattak, hogyan születik meg a felhasznált filament.

A dunaharaszti szabadulószobában a közös problémamegoldás került előtérbe. A csapatoknak meg kellett osztaniuk egymással a felfedezett nyomokat, és közösen kellett eldönteniük, melyik ötlet viheti őket közelebb a megoldáshoz.

A Csodák Palotájában küldetésalapú, STEAM-szemléletű foglalkozáson vettek részt, majd felfedezhették az élményközpont további programjait. A tudomány itt nem tankönyvi fejezetként, hanem kísérletezhető és megtapasztalható világgá vált.

Robotok és mesterséges intelligencia

A tavaszi foglalkozásokon a robotika és a mesterséges intelligencia került a középpontba. A program keretében négy készlet LEGO SPIKE robotot vásároltunk, amelyekkel a tanulók építettek, programoztak, teszteltek és hibát kerestek.

A robotok történetalapú feladatok szereplőivé váltak: a csapatoknak meg kellett tervezniük, milyen utasításokkal és milyen sorrendben hajtsa végre a robot a feladatot. Ha valami nem működött, újra kellett gondolni a tervet. A próbálkozás és javítás közben a programozás mellett a kitartás és a rendszerszintű gondolkodás is fejlődött.

A mesterséges intelligenciával foglalkozó alkalmakon a tanulók megismerték az MI működésének alapjait, oktatási felhasználását és a képfelismerés algoritmusait. Azt is megtapasztalták, hogy az MI válaszait ellenőrizni és kritikusan értelmezni kell, a jó eredményhez pedig pontos, tudatos kérdezésre van szükség.

Ez a rendezvény a mesterséges intelligenciához kapcsolódó játékos feladatok mellett közösségi táblajáték-programnak is otthont adott. A helyi és a meghívott tanulók kipróbálhatták a tehetségműhelyben megismert játékokat, elsajátíthatták azok szabályait, és játék közben ismerkedhettek meg a különböző stratégiai lehetőségekkel. A táblajátékokat a pályázati programban részt vevő diákok mutatták be és tanították meg társaiknak, így a rendezvényen a tudásmegosztás és az egymástól való tanulás is fontos szerepet kapott. A résztvevők ezáltal nemcsak új játékélményekkel gazdagodtak, hanem a stratégiai gondolkodás, az együttműködés és a közösségi kapcsolatok fejlesztésére is lehetőségük nyílt.

A tanulóból bemutatóvezető lesz

A program végén játékos bemutatóval egybekötött versenyt rendeztünk, amelyre meghívtuk a tankerület iskoláinak pedagógusait, diákjait és a tanulók szüleit is. A diákok robotokkal, programozással és mesterséges intelligenciával kapcsolatos feladatokon keresztül mutatták be, mivel foglalkoztak az egész tanév során. A történetalapú kihívásokban nemcsak az egyéni ötletekre, hanem a csapatmunkára is szükség volt: a feladatokat meg kellett osztani, a megoldásokat egyeztetni, majd a működő tervet megvalósítani. A rendezvény tudásmegosztó alkalom volt, ahol a tanulók bemutathatták tapasztalataikat a meghívott pedagógusoknak, a pedagógusok pedig megoszthatták egymással a tehetséggondozás során alkalmazott módszereket. A szülők ezen az alkalmon közvetlenül is láthatták, milyen sokféle tevékenységben vettek részt gyermekeik, és milyen tudást, önállóságot és kreativitást fejlesztettek a program során.

Júniusban Játékszigetet rendeztünk az iskola tanulói számára. Ezen a napon a tehetségműhely résztvevőin kívül a teljes 5. és 6. évfolyam diákjai kitelepülő logikai és „szabadulószoba” játékokat próbáltak ki az iskola tornatermében.

A játék mögött ott van a tudás

A tehetségműhelyben a tanulók nemcsak táblajátékokat tanultak, robotokat programoztak vagy 3D-s tárgyakat készítettek. Megtapasztalták, hogy egy összetett probléma kisebb lépésekből épül fel, hogy a hiba a tanulás része, és hogy egy jó ötlet a társak segítségével még tovább fejleszthető.

A program során beszerzett négy LEGO SPIKE robotkészlet, a 3D nyomtatáshoz használt filament, a logikai táblajátékok és a tanulók által elkészített játékelemek a későbbiekben is segítik az iskola tehetséggondozó munkáját.

A 2025/2026-os tanév tehetségműhelye megmutatta, hogy a tanulás lehet egyszerre komoly és játékos, technikai és kreatív, egyéni és közösségi. Néha elég egy érdekes kérdés, egy üres játéktábla vagy egy még mozdulatlan robot ahhoz, hogy elkezdődjön egy új felfedezés.